Guia básica de RPG Maker 2000/2003 y XP

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Guia básica de RPG Maker 2000/2003 y XP

Mensaje  Shagrat el Lun Dic 31, 2012 2:39 am

Los Interruptores
¿Qué son?
Los interruptores son una herramienta básica y muy útiles a la hora de hacer juegos.

Si alguien ha programado en cualquier lenguaje, pues serían como las variables booleanas.
Si alguien ha estudiado álgebra/lógica booleana puede relacionarlo.

Se puede definir un interruptor como un elemento/herramienta que puede tener dos valores (Activado y Desactivado), y puedes hacer que cambien los valores en cualquier momento del juego (desde el modo edición, no mientras juegas).

¿Para qué sirven?
Permiten que puedan suceder dos situaciones distintas dependiendo del valor del interruptor.
Con lo cual, básicamente podemos crear estas situaciones:

- Hacer que se ejecute un evento hasta que se activa un interruptor.
- Hacer que se ejecute un evento desde que se activa un interruptor.
- Hacer que si un interruptor está desactivado pase una cosa, y si está activado, otra.

Pueden servir para infinitud de cosas, para hacer que un cofre te dé un objeto una sola vez, para hacer que un evento termine y no se repita más (como introducciones)...

Lo que se nos ocurra, sólo hay que tener en cuenta que la base es que si está activado pasa una cosa, y si está desactivado otra.

¿Cómo se usan?
Se usan como condicionantes de situaciones, con lo cual podemos usar los interruptores para dividir una cierta situación en dos distintas, dependiendo del estado del interruptor.

Por eso se puede usar como condicion de inicio del evento, o como condicion directa en el comando de Condiciones y Efectos:

1) Condición de Inicio de Evento
Los eventos/acciones pueden tener varias páginas (cada página representa una situación).
Y para cada página se puede poner una condición distinta, en este caso la más sencilla es que normalmente suceda una cosa hasta que cierto interruptor esté activado, a partir de entonces sucederá otra.

Si tenemos un evento con dos páginas, y en una ponemos que tenga como condición de inicio un interruptor activado, pues ya tenemos una situación para cuando esté activado, y otra para cuando esté desactivado.

2) Condiciones y Efectos
Esto ya funciona dentro de un evento, entre el "código".
En este caso sirven para algo más concreto como puede ser mostrar o no un mensaje.

Para ello contamos con el comando Condiciones y Efectos, en el que podemos hacer que si cierto interruptor está activado, se ejecute un "código", y si activamos la opción de Excepción, podremos hacer que si la condición no se cumple, suceda otra cosa.



Para ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Interruptor para activar, desactivar o invertir el valor de un interruptor en el momento que consideremos oportuno, para que luego haya condiciones que se cumplan o no, según nos interese.





Interruptores Locales


Este es el tutorial de Interruptores Locales, sólo para XP.
Para comprender más fácilmente qué son, cómo se usan, y para qué sirven los interruptores (tanto normales como locales), leed el Tutorial de Interruptores, ya que este tutorial es una ampliación para un tipo especial de interruptores.

Dirigido al RPG Maker XP.

¿Qué son?
Los interruptores locales son un tipo especial de interruptores, presentes sólo en el RPG Maker XP.
Realmente, funcionan exactamente igual que los interruptores normales, únicamente varían en que estos tienen la ventaja de poder usarse para ahorrar tiempo y hacer cosas sencillas.

Para los que hayan programado en algún lenguaje, verán que son iguales que las variables locales de tipo boolean, usadas sólo dentro de un procedimiento o función, y que sólo "funcionan" dentro de una parte del código, en nuestro caso, un evento.

Siendo un interruptor, se puede definir un interruptor como un elemento/herramienta que puede tener dos valores (Activado y Desactivado), y puedes hacer que cambien los valores en cualquier momento del juego (desde el modo edición, no mientras juegas).

¿Para qué sirven?
Exactamente tiene las mismas utilidades que los interruptores normales.
La diferencia entre los interruptores e interruptores locales radica en que el uso de los locales se limita a sólo en un evento, y por tanto estan destinados a cosas sencillas como cofres, que no requieren más que un interruptor que funcione dentro de un único evento.

De este modo usándolos para estas cosas sencillas, no tenemos que andar creando muchos interruptores que sólo usamos una vez en cofres o puertas, o lo que sea, así la lista de interruptores queda reducida a los que de verdad son más importantes para el juego.

¿Cómo se usan?
Para cada evento podemos usar 4 interruptores locales, llamados por defecto: A, B, C y D.
Estos interruptores funcionan en un sólo evento, por lo tanto, si trabajamos con dos eventos, y en ambos usamos el interruptor local A, no tendrán nada que ver uno con otro, y si activamos en un evento el interruptor local D, no afectará a ningún otro evento.

Al igual que los interruptores normales, podemos usarlos como condición de inicio del evento, o como condición directa en el comando de Condiciones y Efectos:

1) Condición de Inicio de Evento
Los eventos/acciones pueden tener varias páginas que representarían distintas situaciones, y para cada página se puede poner una condición distinta.
El ejemplo más simple sería que normalmente suceda una cosa hasta que cierto interruptor local esté activado, y a partir de entonces sucederá otra.

Si tenemos un evento con dos páginas, y en una ponemos que tenga como condición de inicio un interruptor local activado, pues ya tenemos una situación para cuando esté activado, y otra para cuando esté desactivado.

2) Condiciones y Efectos
Al igual que con los interruptores normales, como condición de un comando Condiciones y Efectos, funcionarían entre el "código" de un evento.
En este caso sirven para algo más concreto como puede ser mostrar o no un mensaje.

Con este comando podemos hacer que si cierto interruptor local está activado, se ejecute un "código", y si activamos la opción de Excepción, podremos definir también la situación que se daría si no se cumple la condición.



Para ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Interruptor Local para activar, desactivar o invertir el valor de un interruptor en el momento que consideremos oportuno, para que luego haya condiciones que se cumplan o no, según nos interese.

Como la idea es la misma que con los interruptores normales, salvo que se pueden usar para hacer las cosas más simples y ahorrar en interruptores que sólamente se usan una vez, nada más voy a reeditar el ejemplo de cofre, usando interruptores locales.



Variables


Bienvenidos al Tutorial de Variables.
Esta vez el objetivo será hablar sobre las variables (recomiendo mirarse bien el Tutorial de Interruptores porque ayuda a entender las variables más fácilmente, ya que la idea es muy parecida).
Intentaré definirlas, decir para qué sirven, cómo se usan... añadiendo algunos ejemplos.

Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP).

¿Qué son?
Para comprenderlas mejor deberíamos haber entendido suficientemente los interruptores.
Las variables, al igual que los interruptores son muy útiles y además son la base de los juegos hechos con el RPG Maker (sirven para todo, tarde o temprano se requiere hacer uso de ellas).

Para los que hayan programado en algún lenguaje, estaríamos hablando de variables integer.

Se puede definir una variable como un elemento/herramienta que puede guardar datos, en este caso siempre serán datos numéricos (únicamente enteros, el Maker no usa decimales), y se puede hacer que cambien esos valores a nuestro antojo en el juego (desde el modo edición), o utilizarlos para diferentes cosas.

¿Para qué sirven?
Mientras que los interruptores podían dividir situaciones en dos, las variables pueden tener más de dos valores, así que son mucho más interesantes y más flexibles.
Dicho esto es fácil plantearse que ante una situación se pueden usar de tal modo que para cada valor de una variable suceda una cosa distinta.

Pero no sólo eso, ya que pueden servir para infinitud de cosas, ya que además de dividir situaciones en varias partes, sirven como contadores, para guardar cifras de un número grande, para moverse por un menú personalizado, comprobación de qué tecla se pulsa...

Todo lo que se nos ocurra.
Lo básico se puede decir que está en que para cada valor puede suceder una cosa, y se pueden usar para guardar valores (cantidad de dinero, número de héroes en el grupo...).

¿Cómo se usan?
Pues, al igual que los interruptores, se pueden usar como condición de inicio del evento, o como condición directa en el comando de Condiciones y Efectos:

1) Condición de Inicio de Evento
Los eventos/acciones pueden tener varias páginas (cada página representaría una situación).
Y para cada página se puede poner una condición distinta, en este caso se pueden crear más de dos situaciones, todas las que queramos.

Dependiendo del valor que tenga la variable, se ejecutará una u otra página, así que como podemos hacer que en nuestro juego, una variable tenga, por ejemplo, valores ente -2 y 341 (tanto valores positivos como negativos), pues se podrían dar hasta 344 situaciones (incluyendo el 0), pero también podemos usarla para almacenar la cantidad de personas con las que hemos hablado o el número de personajes que hay en el grupo.

Como dije antes, son muy flexibles, se pueden usar para hacer cosas muy variadas.

2) Condiciones y Efectos
Esto ya funciona dentro de un evento, entre el "código".
En este caso sirven para algo más concreto como puede ser que dependiendo del valor de la variable, se muestre un mensaje u otro (de este modo podrían mostrarse muchos mensajes y diálogos distintos).

Para ello contamos con el comando Condiciones y Efectos, en el que podemos hacer que si el valor de una variable es un número exacto, se ejecute un "código", y si activamos la opción de Excepción, podremos hacer que si la condición no se cumple, suceda otra cosa.

Pero ahora se puede ir más lejos que con interruptores, ya que podemos poner como condición, en vez de un valor exacto, que se compruebe a ver si el valor es mayor que un número, o menor, o distinto...



En ambos casos tendremos que usar comandos de Operaciones de Variable, y mientras los interruptores sólo se pueden activar, desactivar e invertir, con las variables podemos dar un valor exacto, sumar, restar, multiplicar por un valor, asignarle un valor al azar...
Pero hay más, podemos asignarle el valor de otra variable, o dividirla entre otra variable, o sumar, restar... hay muchas operaciones posibles.

Y para completar, podemos asignar valores comunes del juego como puede ser la cantidad de dinero del grupo, el nivel de cierto personaje, la cantidad de fuerza de un héroe...

En resumen, podemos operar con una variable y un valor exacto, o con dos variables, o usar valores comunes del juego, con todo esto se puede hacer casi de todo.

Operaciones de Variables


Efectos de Luz y Ambientación
Es un tema que se ha puesto de moda porque da a los juegos un salto de calidad importante en el aspecto gráfico.
Se trata de crear imágenes con efectos de luz y ambientación que se superponen luego en los mapas, haciendo que queden muchísimo mejor.

De por sí no es fácil, más bien difícil, pero practicando se consigue.

Dirigido a todos los RPG Maker (2000, 2003 y XP).

Paso1: Ejemplo de efectos de luz y ambientación
Vamos a poner un ejemplo de juego que utiliza estos efectos de luz y que crea una ambientación muy buena.
Si a alguien le interesa probarlo, se llama Velsarbor, y es un juego alemán.

Como podemos ver, la ambientación es simplemente genial (Imagen 1), pero para conseguirlo han utilizado una imagen preparada con Photoshop (o similares) que superponen en ese mismo mapa (Imagen 2), creando el efecto de iluminación:



Básicamente se trata de jugar con el tratamiento de color transparente que el RPG Maker da a las imágenes, por lo tanto la imagen donde están todos esos efectos habrá que hacerla poniendole como fondo, el color que actuará como transparente.

Recordemos que podemos elegir cualquiera como color transparente ya que luego al importarlo con el Gestor de Archivos lo seleccionaremos para que se vea correctamente.

Paso2: Haciendo una imagen de prueba
Vamos a ver un ejemplo de creación de imágenes con efectos de luces, como es bastante largo y complicado, vamos a aprovechar un vídeo ya hecho donde se ve el proceso paso por paso, pero claro está que luego cada uno tiene que hacer pruebas sencillas por su cuenta e ir probando efectos nuevos.
En el vídeo se utiliza el Photoshop para hacer la imagen, pero se puede usar algún programa similar, como puede ser el GIMP.

(Descargar Vídeo de demostración)

Paso3: Un par de imágenes de ejemplo
Como ejemplo vamos a ver un mapa de un bosque, dos imágenes de ambientación, y una screen del juego en ejecución para ver como queda el resultado y el efecto de ambientación.




Las dos primeras imágenes (1 y 2) son los efectos de luz y sombreado para el mapa en cuestión (Imagen 3).
Si superponemos las dos imágenes de efectos sobre el mapa, da como resultado la imagen 4, que como vemos, no parece que quede tan bien como esperábamos, pero eso se arregla jugando con la opacidad/transparencia de cada imagen en el RPG Maker, hasta que encontremosla configuración que nos gusta o nos parece que quede mejor.

En este caso el resultado es la última imagen, que está destacada y es un poco más grande que las otras 4 para que se vea mejor, y como vemos, queda muy bien.

Hay que aclarar también que para RPG Maker XP no se puede hacer esto por medio de imágenes, sino que se hace con los gráficos de Fog/Niebla asociados a cada Tileset.




Cambiar la Fuente (Tipo de Letra)
Este tutorial trata una de las preguntas que más veces quedaba sin respuesta.
Se trata de cambiar el tipo de letra que utiliza por defecto un juego hecho con RPG Maker para los textos del propio juego.

Dirigido al RPG Maker 2003..

Primer Problema
Antes de empezar ya nos encontramos con un problema que depende del RPG Maker que usemos en el juego al que queremos modificar la fuente, y es que, en principio, en el RPG Maker 2000 no se puede.

En los otros dos sí que podemos cambiarlo, de hecho en el RPG Maker XP se hace mediante script, con muchas facilidades, así que me voy a centrar en como cambiar el tipo de letra de un juego hecho con el 2003.

¿Qué necesitamos para cambiar la fuente?
Un juego hecho con el RPG Maker 2003, tiene definida la fuente que se utiliza en el archivo RPG_RT.exe.
Así que hay que trastear con ese archivo usando un editor hexadecimal, como por ejemplo el HexEdit (muy simple y gratuito, lo recomiendo), pero cualquier editor hexadecimal nos sirve.
Yo voy a explicar cómo se hace usando el HexEdit (a mi juicio, perfecto para esta tarea).

Lo primero que necesitamos es elegir la fuente que queremos usar, que no tiene porque ser una de las que instala por defecto Windows, sino que incluso podemos crear o editar la fuente nosotros mismos, pero tanto si creamos una como si utilizamos una ya hecha, es fundamental quedarse con el nombre exacto de ese tipo de letra.

Voy a poner dos ejemplos de fuente, destacando cual es el nombre exacto.
El principal problema para cambiar la fuente suele ser justo eso, no escribir correctamente el nombre de la fuente.





En estos dos ejemplos está bien señalado el nombre de la fuente, que es con lo que nos tenemos que quedar, para luego escribirlo tal cual, teniendo en cuenta los espacios y dónde hay mayúsculas.

El Proceso
Antes de hacer modificaciones, es IMPORTANTE hacer un backup del RPG_RT.exe, un simple copiar/pegar que permita "volver atrás" si hacemos algo mal.

Tras hacer el backup, abrimos el RPG_RT.exe con el editor hexadecimal, y buscamos el texto "Lucida" o "cida".
Eso nos llevará directamente hasta la línea en la que aparezca el texto "Lucida Console", que es la fuente que utiliza el RPG Maker 2003 1.09a por defecto, pero nos aparecen dos resultados.
El que hay que cambiar es el segundo, el primero ni lo tocamos.

Ahora hay que tener cuidado, pues el texto a tener en cuenta es el que aparece en la siguiente imagen, incluyendo los bytes null (los bytes null son los 00), y no deberemos tocar esos dos pares de bytes null.

Para evitar problemas, debemos utilizar un nombre de fuente con el mismo número de caracteres que "Lucida Console" (14 caracteres), o menos, pero en ningún caso más.
Como vemos, el texto acaba con dos pares de 00, con lo cual sólo debemos modificar desde la L de Lucida, hasta la e de Console, y no más.

Entonces se pueden dar tres casos:

Si el número de caracteres de la fuente que queremos utilizar, es 14 exacto (vamos, que podemos sustituir Lucida Console por el nombre de nuestra fuente, sin pasarnos de largo ni quedarnos cortos), no habrá problema alguno.


Si el número de caracteres es menor, nos sobrarían bytes, como en este ejemplo con Arial, nos sobran caraceteres que debemos sustituir por 00 (hay que hacerlo editando la parte hexadecimal, los números).



Si el número de caracteres es mayor, como en este ejemplo con Monotype Corsiva, mejor ni utilizar esa fuente porque puede crear problemas si metemos nuevos bytes que no había o cambiamos el valor de alguno que no tiene nada que ver con la fuente.


Algunos apuntes a tener en cuenta
Hay que escribir el nombre exacto de la fuente (como vimos antes en un par de imágenes), no el nombre del archivo (son cosas distintas), eso puede dar problemas.

La fuente que usemos deberá estar SIEMPRE en la carpeta Fonts de Windows.

Si queremos podemos crear nuestra propia fuente con programas que permitan exportar a formato de fuente, buscando por ahí he leído que podemos utilizar CorelDraw para eso, o editar alguna ya hecha con programas como Softy.
Pero bueno, yo del tema de creación o edición de fuentes se más bien poco, así que mejor que cada uno tire de buscador y se busque un poquito la vida si lo necesita.

Si utilizamos una fuente que no sea Lucida Console (es la que viene por defecto), habrá que asegurarse que el jugador la tenga en su ordenador, o sino el juego utilizará Courier New.
Algunas fuentes como Verdana o Arial vienen por defecto en Windows, pero si utilizamos alguna otra deberíamos incluirla en la instalacion del juego, o en el archivo comprimido (en este caso vendría bien añadir un TXT que explique que hay que meter las fuentes en la carpeta Fonts de Windows).
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